dimanche 9 septembre 2012

32# Les Tribulations de Chong le Chinois; pages 8,9


Enfin les pages 8 et 9 ! Le délai entre les publications a été plus long cette fois ci; mais j'ai dépoté à la fin des vacances, et maintenant que c'est la rentrée, ben ça ira plus lentement...
C'est con parce que la page 8 était déja prête quand j'ai publié la 6, mais j'ai mis du temps à faire la 9.
Bon lisage.



mercredi 29 août 2012

30# Les Tribulations de Chong le Chinois; page 6


La page 6, avec un style beaucoup plus propre. Des décors et une colo simpliste au possible, et des dialogues palpitants. J'attends toujours des commentaires quand à votre ressenti par rapport à la lisibilité, la mise en page, le dessin etc. mais si rien ne vient c'est que tout va bien :].

lundi 27 août 2012

28# Les Tribulations de Chong le Chinois; pages 1,2,3

Voilà Voila les premières pages; il ne se passe pas grand chose mais ça donne au moins le cadre de départ de l'histoire.

Nota bene: Vous pouvez lire toutes les pages dans l'ordre ici; si vous voulez les lire d'un coup c'est plus pratique que de les lire à l'envers au fil des posts du blog.



J'ai déja opéré un changement de style entre la page 1 et 2. J'étais pas satisfait du premier style car trop lent à faire, pour un rendu pas hyper classe. Je préfère le second, plus clair, plus concis, et plus rapide; et bien qu'il nécéssite quelques améliorations qui viendront petit à petit, il ne devrait plus y avoir de changements majeurs.

dimanche 26 août 2012

27# BD teaser

Salut; après une période de vide pendant les vacances je reviens enfin pour -
J'ai décidé de me lancer dans un projet de bande-dessinée. C'est la première fois (si on ne compte pas mon horreur des 23h de la BD 2011), et il faut savoir que je n'ai aucune notion des conventions ou autres règles de la BD, si ce n'est à travers celles que j'ai moi même lues. Autre chose: le dessin peut être sujet à quelques changements de style en cours de route; il faut que je trouve le bon rapport qualité / vitesse, tout en étant adapté à la bande dessinée.
J'attendrai vos impressions au fur et à mesure que les pages paraîtront.

Ci-dessus: la page de couverture. Le style y est propre et serait idéal
pour le reste de la BD, mais prend trop de temps à mettre en oeuvre

jeudi 7 juin 2012

26# color picker

C'est pas grand chose, mais j'ai programmé un selecteur de couleur, pour me perfectionner avec Qt, et dont je vais me servir pour la fenêtre servant à parametrer l'extension pour paint. Ce projet avance lentement mais je m'y plonge pas vraiment; et les Bacs approchent virgule point.


un bref aperçu du code, peu représentatif de ce que c'est mais toujours bon pour la frime.

painter:



La principale difficulté est de générer le dégradés soi-même, de façon dynamique pour que ça soit indépendant de la taille allouée à la fenêtre l'affichant, tout en représentant toutes les couleurs du spectre. J'ai d'abord hésité sur la forme du selecteur, et j'ai finalement opté pour un color picker façon photoshop, simple mais efficace, et beaucoup plus facile à mettre en place qu'un autre, façon Painter par exemple:





Photoshop


paint (de base windows)


Tous ces selecteurs sont séparés en deux parties mais proposent des approches différentes.

• Dans le selecteur utilisé par paint, on a une partie pour choisir à la fois la teinte et la saturation , et une autre pour choisir la luminosité de la couleur. La teinte évolue en même temps que l'on avance sur l'axe des abcisses; la saturation baisse en proportion lorsque l'on descend le long de l'axe des ordonnées. De même pour la luminosité.  Celui ci aurait été plutôt simple à faire, mais je le trouve particulièrement peu ergonomique.

• Pour photoshop, ou dans mon selecteur, l'approche est plus intuitive à mon sens:
Un selecteur de teinte principal à droite, un selecteur de luminosité / saturation à gauche, ces valeurs évoluant en proportion sur les axes correspondant.

Le code correspondant pour générer le dégradé dans mon application:
(on calcule une couleur selon des coordonnées dans un espace en deux dimensions).

        for(x=0; x<width; x++)
        {
            for(y=0; y<height; y++)
            {
                H=current_hue;
                S=x/width*255.f;
                V=(height-y)/height*255.f;
                color = QColor::fromHsv(H,S,V);
                gradient_image.setPixel(x,y,color.rgb());
            }
        }

On peut voir ici que j'utilise l'espace colorimétrique HSV (Hue Saturation Value),
où S et V doivent varier entre 1 et 255.

•Enfin dans painter, je trouve que l'approche est la plus ergonomique. La teinte évolue dans un selecteur formé par un cercle. La valeur Hue doit varier entre 1 et 360, c'est donc particulièrement approprié, et j'aurais pu le faire mais ça demanderait un plus long temps de calcul pour générer le dégradé et j'ai pas encore assez d'experience pour optimiser efficacement mes applications Qt. Le selecteur de Saturation / Value (qui correspond en fait à la luminosité) est formé par un triangle plein, cette fois, et je n'y ai pas plus réfléchi que ça mais j'avoue que je ne saurais pas comment implémenter la génération de ce type de dégradé...


Pour conclure, si vous voulez profiter du selecteur de couleur de Painter tout en travaillant sur photoshop, il existe un plugin que j'utilise depuis longtemps, et ça se télécharge ici.
 Il fonctionne parfaitement sous CS4, mais j'ai jamais testé sous d'autres versions.



samedi 26 mai 2012

25# Motif

Je voulais faire un motif genre baroque, mais ça a tourné en vitrail / motif floral de tapisserie ancienne. En fait j'arrive pas bien à le qualifier (ça ressemble aussi au carrelage de chez mes grands-parents),  , m'enfin bref: Toujours est-il que ça s'accorde plutôt bien. J'ai utilisé en partie la fonction kaléidoscope de Painter 12 pour parvenir à ce résultat; ça permet de reproduire sur plusieurs axes de symétrie ce qu'on dessine dans une zone.
Painter 12- 20mn            -         clic clic
J'en profite pour vous montrer autre chose: http://kuler.adobe.com/#
C'est un genre de site de partage de nuanciers de couleurs (je l'ai encore seulement survolé vite-fait), mais ça m'a beaucoup plu; on tombe parfois sur des nuanciers super harmonieux, qui évoquent effectivement l'idée de leur titre, à moins que ça ne soit une association subjective que fait l'esprit après avoir vu ledit titre. En tout cas c'est inspirant :D
Dans les jours qui suiuvent, je vais refaire le design du blog; une fois du plus /o/

bonne journée.

lundi 21 mai 2012

24# Bébé-tumeur

780 450 000,24562 h, notepad
(clic clic)
ehelelekr lone loop of apocalypspeose !!!

mardi 1 mai 2012

23# MsPaint xp

J'apprends à me servir de Qt, et c'est fou comme on peut avoir un résultat facilement avec, j'aurais du me pencher dessus plus tôt.
En parrallèle j'apporte des améliorations à mon extension pour paint; j'ai déja fait un splash screen avec fondu animé et tout :D
Splash screen 1
 Splash screen 2 
J'en ai fait deux mais je penche plus pour le second.

J'essaie de récupérer un maximum de variables de paint, en sauvegardant leur adresse. Comme je l'avais déja expliqué dans mon post la première fois, j'accède aux variables de paint depuis mon propre programme grâce à l'API windows, alors je les refous ici comme ça j'aurais plus qu'à retourner sur ce post pour retrouver toutes mes ressources:

Taille pinceau: 0103EA48      |       Taille aérographe: 0103EB28
Taille crayon: 0103EAB8       |       Taille gomme: 0103EAF0
y curseur : 0103EDDC          |       x  curseur: 0103EDD8
Type de pinceau: 0103EA4C (0=rond, 1=carré, 2 et 3=oblique)
épaisseur trait (droite): 0103E9D8
épaisseur trait (courbe): 0103F1EC
Couleur principale: 0103E87C
Couleur secondaire: 0103D6A0
Couleur tertiaire: 0103D6A4

Et puis j'ai fait un set d'icônes, mais je sais encore pas lesquelles je vais utiliser...

Au final, l'application se présentera comme une boîte à outil supplémentaire pour Paint, surement collée à un bord de l'écran, façon rocketDock, et proposera des options pour:
-activer / désactiver la reconnaissance de la pression du stylet, avec une taille minimale et une taille maximale de pinceau paramétrable (cette modification s'applique en fait à la gomme, au crayon,à l'aérographe, et au pinceau)
-activer / désactiver le dégradé entre la couleur secondaire et la couleur tertiaire selon la pression, et paramétrer les couleurs principale / secondaire / tertiaire, et proposer un nuancier
-activer / désactiver un point d'ancrage dans l'image, c'est chiant à expliquer alors vous verrez.
Si j'arrive à récupérer d'autres variables, j'essaierais de faire d'autres améliorations. Si vous aves des idées, n'hésitez pas à les suggérer !

Au passage, j'ai trouvé ça: http://halfhourhacks.blogspot.fr/2009/04/ms-paint-animation.html, et c'est assez impressionant je dois dire :D

samedi 28 avril 2012

22# AUUGH

Coucou.
J'ai dessiné ça sur paint, en partie avec mon extension que je m'étais programmée. Ça m'a donné envie de l'améliorer, et en parallèle j'ai commencé à apprendre à utiliser Qt (une bibliothèque C++ axée sur la création de fenêtres). Je vais donc peut-être finalement y ajouter quelques fonctionnalités et lui faire une belle GUI...
Concernant le moteur de voxels: j'ai implémenté le rendu par display list, mais il s'avère que l'approche pour le stockage de voxels dans un tableau tridimensionel n'est pas une idée si lumineuse que ça. Il se trouve que la majorité du temps, seuls environ 25% des "cases" du tableau sont remplies avec un voxel effectivement solide, le reste représente de l'air, du vide et n'est pas représenté graphiquement, mais prend néanmoins de la place en mémoire. Alors le rendu avec les display accélère effectivement l'affichage, mais le volume occupé en mémoire est ingérable (j'ai peur de dire une bêtise, je sais plus ce que ça représente, mais c'est beaucoup) pour un terrain de seulement, mettons 300*300*300 voxels. Je vais donc tenter une autre manière de stocker mes voxels: les 'map'. Il faut que j'en apprenne d'avantage avant d'aller plus loin, mais ça a l'air plus efficace et j'en parlerai quand j'en saurais plus. Si toutefois une personne pouvant m'aiguiller lit ces lignes, qu'elle se manifeste s'il vous plaît; je n'ai pas trouvé de ressources ou exemples satisfaisants sur internet, et j'ai du mal à distinguer la différence entre map, unordered_map, table de Hash, faut-il préférer boost::map ou std::map, sont-ce les mêmes ? Voilà. Pour les images c'est toujours pareil: clique pour agrandir :]

samedi 14 avril 2012

21# Projets avortés

J'ai décidé de vous montrer quelques projets jamais finis, souvent commencés avec enthousiasme, mais finalement abandonnés.
1:Projet de site
Y'a un petit moment j'avais projeté de me faire mon propre site internet. Ça c'est pas fait car je ne peux pas me payer un nom de domaine. Ce que vous voyez là est une maquette, c'est à dire que je l'ai dessinée. J'avais pas encore commencé le dévellopement à proprement parler.
2:Hamburgore
Vous vous rappelez surement de Hamburgore, un petit projet autour duquel j'avais fait un peu trop de teasing :]. En fait j'avais tout simplement pas le niveau pour faire ce genre de choses à l'époque, et j'ai pas envie de reprendre ça maintenant donc depuis je le laisse là ou c'en est: c'est à dire rien de bien impressionant, mais j'avais quand même commencé le menu :D !
pour tester le menu, go là: Menu Hamburgore
Ou là lien n°2 , mais là ça prend toute la page donc ça va être plus lent...

... Il se peut que le fichier prenne du temps à charger, soyez patient :]
Et ça ira pour aujourd'hui. J'ai une quantité inimaginable de jeux flash ou de projet de programmes qui auraient pu être prometteurs mais que j'ai jamais eu le courage de continuer tout seul ou de dessins qui mériteraient d'être finis mais qui sont oubliés dans les tréfonds de mon ordinateur, mais ça constitue quand même des ressources réutilisables donc c'est pas perdu /o/



samedi 7 avril 2012

20#

Salut et je

lundi 2 avril 2012

19# Voxels - 2


Quelques tests, je m'amuse avec le moteur :D. Je pense quand même reprendre tout le code depuis le départ et repenser la structure du programme pour avoir de meilleures performances et un FPS décent.

dimanche 1 avril 2012

18# Moteur de terrain en voxels



J'ai commencé il y a peu à travailler sur un moteur de terrain en voxels, dans le but de faire un jeu dont la nature n'est pas encore tout à fait définie (je programme toujours en C++, avec OpenGl et SFML). Pour l'instant vous pouvez vous régaler de ces images, je posterai probablement une vidéo plus tard.


Les voxels, depuis l'épidémie de minecraft, vous en avez probablement déja entendu parler: c'est tout bêtement une entitée basique contenant quelques informations (Position, couleur, texture) et graphiquement représentée par un cube. Un voxel dans un espace en trois dimension est comparable à un tile ou un pixel dans un espace en deux dimensions. Toutefois je ne compte pas faire une énième pâle copie de minecraft, et j'ai choisi le voxel car c'est simplement un moyen pratique de travailler en 3D, et que son rendu donne un certain côté rétro que j'aime beaucoup.
Au niveau du fonctionnement, dans le principe, je stocke mes voxels dans un tableau tridimensionnel. Visualisez un tableau qui comporte des cases dans les trois dimensions:

Chaque case de ce tableau contient des informations de couleurs uniquement (je ne compte pas utiliser de texture). Ici nous avons un tableau de 3*3*3 voxels. Les coordonées des informations dans le tableau constituent par la même occasion les  coordonnées du voxel correspondant. On appelle un voxel de la façon suivante pour accéder ou modifier ses propriétés: tableau3D[i][j][k], où i j et k sont des indices permettant de parcourir le tableau. La structure du prorgamme est plutôt simple à concevoir, à partir de là il suffit, à chaque raffraichissement d'image d'afficher graphiquement un cube aux coordonnées dites du tableau et avec les propriétés indiquées.
Seulement les choses se compliquent vite: avec cette méthode, si je veux afficher ce cube de 3*3*3 voxels, tout va bien, mais en pratique il me faudrait afficher plusieurs centaines de milliers de voxels à chaque frame. Or afficher tous ces voxels sans distinction prend beaucoup trop de ressources, même pour un ordinateur actuel normalement constitué, et au dela de plus ou moins 20*20*20 voxels, soit 8 000 voxels et donc 8 000*6 = 48 000 faces, le framerate chute à moins de 5 FPS, ce qui devient très vite injouable.
Il a donc fallu créer des algorithmes de tri, entre autres le plus évident: ne pas considérer les voxels déja entourés par six autres voxels (donc ceux dont toutes les faces sont cachées), et chez les autres voxels existants, ne pas afficher les faces en contact avec une autre. Avec quelques autres modifications liées au dessin directement avec OpenGl, je parviens maintenant à afficher des zones de 100*100*100 voxels avec un framerate d'environ 15 FPS, ce qui est toujours très insuffisant.
Le terrain est destructible, et grâce à quelques algorithmes je peux facilement créer des formes géométriques simples (sphères, parallélépipèdes), et je planche sur un moyen de créer d'autres formes, comme des polygones réguliers (triangles, pentagones, etc ...) extrudés en hauteur. L'optimisation des performances n'est pas finie non plus et il faut que je me renseigne sur d'autres moyens d'affichage en OpenGl, comme les VBO, mais je n'en sais pas plus.
Je donnerai des nouvelles sur l'avancement de temps en temps.
Si vous avez des suggestions par rapport à ce projet je veux bien les entendre, et si quelqu'un s'y connait en OpenGl j'aimerai beaucoup qu'il m'explique quelques trucs :] !

dimanche 18 mars 2012

17# 23HBD 2012


Oh noes ! Le week-end prochain c'est apparement les 23 heures de la BD, session 2012. Je voulais me rattraper de ma lamentable merde de l'an dernier, mais j'en aurai pas l'occasion, je suis pris :(
Celà dit, vous, lecteurs, pouvez toujours tenter le coup. Relayez aussi l'information !

> leur page Facebook

samedi 3 mars 2012

16#

Je suis parti une semaine et quand je suis revenu le thème bloggerBiduels avait foiré, alors j 'en ai refait un vite-fait moche.
Sinon voila des speeds:




Bonus: la nouvelle image de fond,
dont je suis très fier.

dimanche 19 février 2012

15# Nitronic Rush

Toxic m'a fait découvrir un jeu récemment, que je vous propose d'essayer à votre tour: Nitronic Rush !


Je suis vraiment pas un fan des jeux de voitures et pourtant celui ci est génial. Faut dire qu'il est plutôt original. On note une certaine influence  graphique à la Thron, et c'est plutôt agréable, mais c'est surtout au niveau du gameplay que c'est purement jouissif.
Le concept du jeu, les dévellopeurs l'ont déja formulé pour moi:

"Nitronic Rush is an experimental survival driving game. Using the car’s many abilities (including boost, wings, and jump), avoid obstacles that the city throws at you. In many ways the game is a tribute to racing games of the 1990s but with fresh graphics, audio, and gameplay."

En gros, c'est donc un jeu expérimental, qui consite à utiliser une voiture avec des aptitudes diverses et hinabituelles (capacité à voler, sauter ...) pour éviter des obstacles tout en allant le plus vite possible.
C'est gratuit, fait par des étudiants en C++, c'est génial. Alors gogogo LA (y'a une vidéo aussi)

jeudi 9 février 2012

14# It's Banjo time !




Je me suis mis au banjo récemment, et contrairement à ce qu'on pourrait penser c'est pas si proche de la guitare... Le son agresse un peu l'oreille à cause du micro, tant pis.
Pour certains d'entre vous deux lecteur peuvent apparaître, le premier est la balise audio HTML 5. Dites moi si ça marche pour vous, chez moi ça fonctionne pas.

mercredi 1 février 2012

13# Programmegramme

Un programme que j'ai fait pour mon TPE (c'est pas un jeu ...), qui sert à illustrer les principes des forces aérodynamiques, dans le fonctionnement d'un avion.
Vous avez droit à un screen:


Les unités des valeurs indiquées sur la droite (à part pour l'angle et le Cz, qui est un coefficient nécessaire à l'application de la portance) sont en pixels ou en pixels par frame (soit un nombre de pixel parcouru à chaque rafraichissement d'image).

vendredi 27 janvier 2012

12# C++ test pourri


Un test à la con, qui ne mène à rien mais c'est toujours drôle de programmer ce genre de choses.
- C'est un personnage affiché en texte, c'est juste ça qui en fait l'interêt .... -

.J'avais essayé y'a quelques temps de faire un moteur de collisions -en 3D- (de la même manière que celui avec les cubes, vu sur crapaud forcés, mais plus complexe, avec d'autres types de polyhèdres) mais j'ai pas encore assez de connaissances en Maths, donc j'ai arrêté.

 Sinon je compte peut-être faire un autre projet plus construit, toujours en 3D, avec Tox' , on verra ...

mardi 17 janvier 2012

11# Speed test painter 12

Painter 12, 30 min,   clique,  clique 

Edit:
Painter 12, 1h30

dimanche 8 janvier 2012

10# 42

Je profite d'un post juste pour partager avec vous ma fabuleuse découverte: le magazine 42.



→ Le titre étant en référence directe à Douglas Adams, certains auront peut-être reconnu.
Ce magazine traite divers sujets avec humour, avec pour thème principal l'univers de l'informatique, des technologies, du jeu vidéo et d'internet ainsi que de la science fiction et les jeux de rôles en passant par un peu d'actualité, et tout ce qui s'y rapporte de plus ou moins loin. C'est fait par des amateurs et ça recèle de perles. Mengez-en c'est bon pour votre culture, et en plus c'est marrant :D
Autre aspect intéréssant; les premières de couverture sont souvent très sympa

Je vous laisse découvrir et lire ici (en fait j'ai lu qu'un seul numéro pour l'instant, mais ça m'a emballé, j'attends vos retours...)

  

jeudi 5 janvier 2012

09#

Oups oups - des aperçus d'un petit film d'animation en stop motion -fait récemment, mais pas fini en fait- en coopération à trois, avec Gravedigger ( surement peu se rapelleront de lui) et un ami. Vous pourez en jouir en temps voulu.

  _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________  





mardi 3 janvier 2012

08# Demie kactuksse - Cube song

Une autre musique pour demi kactuss, c'est expérimental.